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要的是“好玩儿”口碑的故事
要的是“好玩儿”口碑的故事
发表于
2026-06-07 16:34:02
来源:
watchcolleagueCorporation
不痴迷不做游戏
约翰小时候家里很穷,好玩儿一向都没有电脑,好玩儿但他却希望能成为一名电脑工程师。好玩儿
当他考入普渡大学后,好玩儿在一次编程课上,好玩儿他碰到了布莱恩•菲特,好玩儿popcap公司的好玩儿另一位创始人。布莱恩成绩非常好,好玩儿总是好玩儿班上的第一名,约翰成绩也不赖,好玩儿
于是好玩儿约翰提议不如一路开发一款游戏,俩人一拍即合,好玩儿这个游戏最终发展为他们的好玩儿第一个代表作品———arc,游戏的好玩儿创作灵感来自于街机版彩蛋球,在事先很受年轻人追捧。好玩儿
到了1997年,约翰制作的游戏逐渐开始在网上流行起来,并受到了一些人的关注。一个网名叫warpig的人自动找到他:“约翰,我们聊聊吧。”此人就是詹森•卡博卡,popcap的第三位联合创始人。
起步之初,约翰和詹森开发了一款名为foxy pocker的pg-13级动画扑克牌游戏。游戏很好玩,他们联系到一家网站并企图将游戏授权出售:“你们给我们一笔钱,我们把游戏授权给你们销售,怎么样?”对方大笑,并拒绝了这群念头天真的孩子。
初期的尝试失败后,约翰三人终于晓畅,只靠一些小游戏混日子可不行,必须要有惊人的大作品。经过一段时间的费力设计,一个惊人的大作品终于诞生了。它就是现在众所周知的《宝石迷阵》。
约翰曾试图向游戏pogo网站推销它,但没有成功,雅虎都没有兴趣,最终他们只好以很低的条件跟微软签了条约,虽然是小小的进步,也足以让三人激动不已。让人意想不到的是,《宝石迷阵》在msn上得到了巨大的成功,用户达到每日6万人次,但是按条约中规定,popcap公司每月只能拿到1500美元的费用。
到了2000年,《宝石迷阵》的粉丝们要求一个可以下载的版本,应粉丝的强烈要求,popcap公司开发了一款可下载的版本,并改进了图形和声效。可下载的《宝石迷阵》一经推出,第一个月他们就赚了3.5万美元,第二个月是4万美元。
植物和僵尸怎么会在一路
popcap的员工都喜欢举措类和益智类游戏,因此公司研发的游戏大多都朝着这两个方向设计。他们设计的游戏从不复杂,但却具有很高的用户黏性,让玩家百玩不厌,《宝石迷阵》如此,《祖玛》如此,《植物大战僵尸》更是如此。
《植物大战僵尸》参考了迪士尼一部经典的冒险电影《海角———乐园》和《魔兽争霸3———塔防地图》,电影里面的一些场景和个人形象成为《植物大战僵尸》的灵感来源。约翰他们花了快要4年时间来完善它。游戏的总策划坦言,事先没有任何人想过在同一款游戏里让“植物”和“僵尸”同时存在,而事实证明,这种念头是对的!”这也成就了之后那句经典的宣传语:每个人都会在栽种物,可是你的花园里有僵尸吗?
游戏中,许多僵尸个人形象被设计得很滑稽却又贴近现实,像橄榄球僵尸、舞王僵尸等等。除了僵尸以外,每个植物也被设计得颇有动感,成为游戏的另一大亮点,双眼瞪得圆圆的坚果,被咬过后还会流汗的大蒜,咬到僵尸过后会收回贪婪声音的大嘴花……
詹森在谈及游戏成功的秘诀时坦言道:“第一点是设计的游戏必须要有创新。仅把别人的游戏直接搬过来虽然也会成功,但是永远没有办法做成最好的游戏,最好的游戏永远都是原创的、创新的。第二点是要不断趋于完美。设计的游戏要找不同类型的人来测试,以便适应不同人群。
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